1-2. osztály
Ezeken az évfolyamokon fő célunk:
- szókincsfejlesztés
- szóbeli kommunikáció fejlesztése
- kreativitás fejlesztése
- memóriafejlesztés
- fantázia fejlesztése
- algoritmikus gondolkodás fejlesztése
- esztétikai érzék fejlesztése
- népi játékok megismerése
- önértékelés fejlesztése
1. foglalkozás: Az időutazó megismerése
- ráhangolódás
- érdeklődés felkeltése
- szóbeli kommunikáció fejlesztése
- fantázia fejlesztése
- kreativitás fejlesztése
- önértékelés fejlesztése
- vizuális kultúra
- magyar nyelv és irodalom
A tanulók megismerték a kerettörténetet, amely egy olyan időutazóról szólt, aki Rábapatonára érkezett. A gyerekek érdeklődését nagyon felkeltette ez a téma, nagyon sok kérdésük volt, majd az irányított beszélgetés során megvitattuk a(z):
- nemét
- életkorát
- ruházatát
- miért éppen Rábapatonára érkezett.
Ez utóbbi témára az egyik válasz az volt, hogy szeretné megismerni Rábapatonát, mert itt sok érdekesség és okos gyerekek vannak.
A beszélgetést követően megnéztünk egy videót, ahol az időutazó megszólalt, illetve a tengr.ai által alkotott képeket is, amelyek közül a gyerekek választották ki, szerintük melyik ábrázolja az időutazót.
A tanulók alkotótevékenységet is folytattak, hiszen lerajzolták az időutazó szerkezetét, az időgépet. A rajzokat beszkenneltük, majd a meshy.ai segítségével 3D-s modellé alakítottuk. Meglepetésként a legjobb alkotásokat kinyomtattuk a 3D-s nyomtatóval,A projekt végén a rajzokat és a belőlük készült 3D-s alkotást mindenki megcsodálhatta a projektzáró kiállításon.

További képek és videók ITT láthatók a rajzkészítésről és a 3D-s modellekről.
A rajzkészítés után a gyerekek megismerkedtek egy olyan mesével, amit az időutazó hozott. Sajnos azonban sok régies szó volt a történetben, amit a gyerekek el is mondtak. A sok régi szóból közösen készítettünk egy szófelhőt.
A foglalkozás végén a tanulók kitöltötték a kilépőkártyát, ahol smiley-k segítségével jelezték azt, hogy is érezték magukat a foglalkozáson. 1 tanuló kivételével mindenki nagyon jól, vagy jól érezte magát.

2. foglalkozás: Régies szavak
- szókincsbővítés
- együttműködés fejlesztése
- szociális kompetencia fejlesztése
- szóbeli kommunikáció fejlesztése
- önértékelés fejlesztése
- algoritmikus gondolkodás fejlesztése
- magyar nyelv és irodalom /olvasás
A foglalkozás során a tanulók megfejtették a régies szavak jelentését. Ehhez a 3-4. osztályosok által készített puzzle-okat rakták ki párban, illetve 3 fős csoportokban. Voltak könnyebben felismerhető képek, míg másokat nehezebben ismertek fel a gyerekek. A kirakott képet nagyban feltették a táblára is.
Néhány csoport, illetve pár olyan ügyesen dolgozott, hogy több puzzle-t is sikeresen kirakott nagyon rövid idő alatt.

Az összes kép kirakását követően elolvastuk a szókártyákat, majd a megfelelő képhez fel is tettük.
1. osztályban még egy játékra is sor került: a gyerekek voltak a szótagok, amiket helyes sorrendbe kellett tenni.

A foglalkozás végén a tanulók beszélgetés során elmondták, hgoy nagyon tetszettek nekik a feladatok.
További képek erről a foglalkozásról ITT láthatók.
3-4. foglalkozás: Memóriakártya
- kreativitás fejlesztése
- finommotorika fejlesztése
- önértékelés fejlesztése
- magyar nyelv és irodalom /írás, olvasás
- vizuális kultúra
- technika és életvitel
A tanulók memóriakártyákat készítettek, amelyeken a régi szó és a neki megfelelő rajz szerepelt. Az 1. évfolyamosok két egyforma rajzot is készíthettek a memóriakártyákra. A foglalkozás végén ki is próbálhatták a saját, vagy a társuk játékát. A memóriakártyáknak akkor siekre volt, hogy még fejlesztő órákon is használták a gyerekek a szókincs elmélítése érdekében.
További képek a foglalkozásról ITT láthatók.
5-6. foglalkozás: Animációkészítés
- kreativitás fejlesztése
- finommotika fejlesztése
- algoritmikus gondolkodás fejlesztése
- egymás segítése
- önértékelés fejlesztése
- vizuális kultúra
- digitális kultúra
Az alkotótevékenység előtt a gyerekekkel megbeszéltük az animáció fogalmát. Ezt követően a tanulók megismerték a Scratch Jr alkalmazás alapfunkcióit: a szereplők és a háttér kiválasztását, a szereplők törlését, a rajzolást, majd elkészítették az első történetüket. Ennek témája az időutazó kalandjai voltak Rábapatonán. Érdekes történetek születtek az alkotás során, de mindenkinek nagyon tetszett ez a tevékenység. A kódolás bemutatását követően mindenki nagy lelkesedéssel mozgatta meg a szereplőit.
További képek és videók ITT találhatók a foglalkozásokról.
A foglalkozások végén a tanulók a tanító nénik segítségével kitöltötték a kilépőkártyát, melyen jelezték, hogy nagyon tetszett nekik minden. Több 2. osztályos tanuló még szívecskéket is rajzolt:)

7. foglalkozás: Népi játékok
- népi játékok megismerése
- mozgásos tevékenységek
- testnevelés és sport
- hon - és népismeret
A gyerekek megismerkedtek több népi játékkal: Sántikával, Ipiapaccsal, valamint körjátékokkal is. Ebben segítséget nyújtott nekünk az Emlékképek Rábapatonáról című könyv (49-56. oldal), melynek szerzője egyik nyugdíjas kolléganőnk. A gyerekeknek annyira tetszettek ezek a játékok, különösen a Sántika nevű, hgoy még az óraközi szünetben is ezt játszották.
A 2. osztályosok körjátékokat tanultak, amibe még a 4. osztályosok is bekapcsolódtak, annyira tetszett nekik ez a feladat.
További képek és videók ITT láthatók.
Záró értékelés:
Foglalkozás célja:
- önértékelés fejlesztése
- önismeret fejlesztése
A tanulók egy értékelőlapot töltöttek ki a tanító nénik segítségével. Az 1. osztályosok értékelőlapján a gyerekeknek jeölni kellett a megfelelő állításokat.

Az értékelőlapok értékelése manuálisan történt.
Összegzés a tanulók (31) visszajelzése alapján:
Mennyire tetszett a projekt? 29 tanuló a mosolygó smiley-t jelölte be, mígy ketten a semleges smiley-t.


A 2. osztályosok a társuk munkájárt is pozitívan értékelték.