5-6. osztály
- térképhasználat fejlesztése
- település megismerése digitális eszköz segítségével
- kreativitás, esztétikai érzék fejlesztése
- együttműködés, szociális kompetencia fejlesztése
- kritikai gondolkodás fejlesztése
- önértékelés fejlesztése
- mesterséges intelligencia tudatos használata
- szövegértés fejlesztése
- térlátás fejlesztése
1. foglalkozás: Térképészkedjünk!
- tájékozódás fejlesztése
- térképismeret
- digitális felelősségvállalás
- szövegértés fejlesztése
- problémamegoldás
- térlátás fejlesztése
- önértékelés fejlesztése
- történelem
- hon - és népismeret
- magyar nyelv és irodalom /olvasás - szövegértés
- földrajz
- digitális kultúra
A kerettörténet megismerését követően a gyerekek megnézték történelem, illetve hon - és népismeret tanórán Rábapatonát régi térképeken, megbeszélték a település nevének helyesírását, kinézetét, majd a Earth3DMap segítségével megfigyelték a település mai formáját. Még az a tanuló is, aki megjegyezte, hogy ismeri a település alakját, meglepődött, amikor meglátta a mai formát. Mindenki megkereste a saját házát is. Ekkor állapították meg a gyerekek, hogy ez a térkép régebbi lehet, mert néhány újabb építésű házat nem sikerült megtalálni.
A Padlet felületen a következő feladatokat találták meg a Learningapps-ben:
- a település részeinek régies nevét
- leírás alapján kellett megállapítani melyik településrészről van szó
A településrészek régi neveinek párosítása a térképpel nagyon nehéz volt, főleg az 5. osztályosoknak, de közösen azért sikerült a helyes megoldást megtalálniuk.
A településrész és a leírás párosításánál többen el sem olvasták a leírásokat, így rossz lett a megoldásuk.
A következő feladatnál minden tanuló felkerült a közös térképre. a Zeemaps alkalmazás segítségével.
Ha valakit a térkép rossz helyre tett, akkor természetesen ki kellett javítaniuk a hibát.

A foglalkozás végén a tanulók kitöltötték a kilépőkártyát, ami szerint mindenkinek nagyon tetszett a térképészeti feladat.
További képek a foglalkozásról és a kilépőkártyákról ITT találhatók.
2-3. foglalkozás: Kalandjáték
- település jobb megismerése játékos formában
- szövegértés fejlesztése
- közösség építése
- mozgásos tevékenység
- közösségi nevelés
- testnevelés és sport
- digitális kultúra
- történelem
- hon - és népismeret
Célunk az ismeretek bővítése volt, ezért egy kalandjátékkal ismertettük meg a gyerekekkel játékosan a település központjában található nevezetességeket. Ehhez az Actionbound alkalmazást hívtuk segítségül, amit a gyerekek letöltöttek a telefonjukra. Mivel ez hosszabb sétát jelentett, ezért testnevelés és közösségi nevelés tanórákon mentek el a gyerekek felfedezni Rábapatonát. A játék során válaszoltak a gyerekek a kérdésekre, majd elmentek a megfelelő nevezetességhez, ahol szelfit is készítettek. Az arcokat elnézve vidáman, jó hangulatban telt a felfedező séta.
A séta végén a gyerekek kitöltötték a kilépőkártyát, amiből kiderült, hogy tetszett nekik, hiszen elhagyhatták az iskola épületét. Volt olyan tanuló, aki nem tudta, hogy mennyi szobor, emlékmű található az iskola közelében.
További képek a foglalkozásokról, kilépőkártyákról ITT találhatók.
4-5. foglalkozás: Tervezés 3D-ben
- kreativitás fejlesztése
- esztétikai érzék fejlesztése
- algoritmikus gondolkodás fejlesztése
- szociális kompetencia fejlesztése
- egymás segítése
- önismeret fejlesztése
- matematika
- digitális kultúra
Rábapatona felfedezése után következett az alkotótevékenység. A gyerekek a CoSpacesEdu for Kid alkalmazás segítségével terveztek 3D-ben.
Választhattak a feladatok közül, így mindenki talált számára kedves témát:
- Rábapatona régi kinézete
- Rábapatona jelenlegi kinézete
- Rábapatona jövőbeli kinézete
- Hova szeretnél menni, ha Te lennél az időutazó?
Sajnos a Basic verzió kevesebb lehetőséget ad ingyenesen, de a gyerekek így is tudtak tervezni. A Padlet-en található ellenőrzőlistán illetve kinyomtatva tudták követni, miket kell elhelyezni a tervben. Fontos volt, hogy kódoljanak is, tehát legyen mozgás a képen, illetve jelenjen meg szöveg is a képen. Az animációkat sajnos nem tudták lementeni, de az elkészült akotásokat igen. Jó volt látni, hogy az egyik kisfiú, aki nagyon sokat játszik a MineCraft-tal mentortanárként segítette a többiek munkáját úgy, hogy még ő is tervezte a saját települését.
Annyira tetszett a gyerekeknek az alkalmazás, hogy azt kérték, még legyen legalább 1 foglalkozás, amikor ezzel foglalkozhatnak. Néhány tanuló még fejlesztő órán is erről az alkalmazásról mesélt. A 2 foglalkozás során mindenki a saját tempójában haladhatott.


5. osztályosok munkái:
6. osztályosok munkái:

További képek, videók a foglalkozásokról és az alkotásokról ITT láthatók.
6. - 7. foglalkozás: Plakátkészítés
- kreativitás fejlesztése
- esztétikai érzék fejlesztése
- képek mentése, letöltése
- digitális kultúra
- vizuális kultúra
- magyar nyelv és irodalom
A tanulók feladata egy plakát készítése volt Rábapatonáról. Ehhez a Canva alkalmazást használtuk, ami teljesen új volt a tanulók számára. Az alapfunkciók bemutatása után a gyerekek a kreativitásuknak, ügyességüknek megfelelően készítették el a plakátot, illetve a szórólapot. Az ellenőrzőlistát megkapták a feladat előtt online, illetve kinyomtatva. A gyerekeknek nagyon tetszett ez az alkalmazás, többek szerint jobb, mint a PowerPoint, mert egyszerűbb használni. A feladatot 2 órán keresztül végezték a lassabban haladó tanulók.
További képek a foglalkozásokról ITT láthatók.
8. foglalkozás: Sportok régen és ma
- prompt fogalma
- promptírás gyakorlása
- lényegkiemelés gyakorlása
- szövegértés fejlesztése
- kritikai gondolkodás fejlesztése
- testnevelés és sport
- digitális kultúra
- magyar nyelv és irodalom
A foglalkozás alapján megbeszéltük, mire lehet használni a ChatGPT-t, majd kitértünk arra, hogyan kell megfogalmazni helyesen a promptot. Gyakorlásképpen közösen fogalmaztunk meg egy kérést a ChatGPT-hez.
A tanulók választhattak a feladatok közül:
- egy 1900-as évekbeli futballista és egy mai futballista beszélget
- egy 1900-as évekbeli kézilabdázó és egy mai kézilabdázó beszélget
A tanulók iskolánkban futball - és kézilabdaversenyeken vesznek részt rendszeresen, ezért is választottuk ezt a két sportágat. Bár megemlítettem, hogy az egymás mellett ülők más-más választ fognak kapni, mégis többen csodálkoztak. A ChatGPT/TalkAI által adott válaszok alapján a Canva alkalmazásban a tanulók táblázat vagy egy általuk választott más formátumban az általuk választott sportág régi és mai jellemzőit hasonlították össze. A legnehezebb számukra a lényeg kiemelése, illetve a kérdések megfogalmazása volt.
A beszélgtések során voltak, akik a szabályokra, illetve a ruházatra tértek ki, míg mások egy-egy futballcsapat történetét próbálták megismerni.
További képek ITT láthatók.
9. foglalkozás: QR kódvadászat
- szókincsbővítés
- játékos feladatok digitális eszközök segítségével
- mozgásos tevékenység
- együttműködés, szociális kompetencia fejlesztése
- magyar nyelv és irodalom
- digitális kultúra
A tanulók a 4. osztályosok által készített QR kódok segítségével ismerkedtek régi szavakkal, amiknek a párját szintén QR kódon kellett megkeresniük. A feladatlap kitöltésekor meg kellett állapítaniuk azt is, hogy régi, vagy új szót találtak-e. A csoportok tagjai nagyon együttműködtek: voltak akik a QR kódokat olvasták be (sajnos, nem mindenki telefonja tudta beolvasni a kódokat), míg mások a talált szavakat írták be a megfelelő helyre. Voltak olyan csoportok, amelyek nagyon gyorsan végeztek a feladattal, így segítettek a többieknek a QR kódok megtalálásában.
A felladat megoldását az időjárás is befolyásolta: míg a 6. osztályosok ragyogó időben az iskolaudvaron kerestek QR kódokat, addig a 6. osztályosok a rossz iő miatt a köynvtárban oldották meg ezt a feladatot.
A visszajelzések alapján, mindenkinek nagyon tetszett ez a feladat.
További képek ITT láthatók.
Záró értékelés:
- önértékelés fejlesztése
- önismeret fejlesztése
A tanulók a JotForm-ban készített űrlapon válaszoltak a kérdésekre: Mi tetszett a legjobban? Miért? Mit tanultál a projekt során? Hogyan ítáled meg a társaid munkáját? Mit vinnél magaddal, ha te lennél az időutazó? Milyen lesz Rábapatona 100 év múlva?

A záró értékelés összefoglalása ITT érhető el.
